вимикач

меню

Drop Down MenusCSS Drop Down MenuPure CSS Dropdown Menu

Курс 3: Етап 21 : Художник візерунки 1-15

Курс 3: Етап 21 : Художник візерунки 1-15

Ось ми і підібралися до останнього етапу у цьому курсі, як для мене то це один з найцікавіших етапів курсу. Бо що може так захоплювати , як не малювання. Тож вперед 

Курс 3: Етап 21 : Художник візерунки 1


Курс 3: Етап 20 : Цифрове громадянство

 Курс 3: Етап 20 : Цифрове громадянство

Етап з одним завданням, на розуміння про безпеку поширення інформації про себе

Курс 3: Етап 19 : Краудсорсінг 1-2

 Курс 3: Етап 19 : Краудсорсінг 1-2

Етап з відео і безмашинними вправами, у відео вас ознайомлять з методом роботи на уроці, як краудсорсінг і використовуючи схожі властивості  і асоціації з цим поняттям треба розв’язати тестові завдання

 Курс 3: Етап 19 : Краудсорсінг 1-2


 

Курс 3: Етап 18 : Інтернет 1-2

 Курс 3: Етап 18 : Інтернет 1-2

На цьому етапі вас знову чекають дві безмашинні вправи  у вигляді тестів

 Курс 3: Етап 18 : Інтернет 1


 

Курс 3: Етап 17 : Ігрова студія: створення історії 1-7


Курс 3: Етап 17 : Ігрова студія: створення історії 1-7 


На сімнадцятому етапі третього курсу в студії Code.org ви будете працювати у ще в одній  ігровій студії.  На цьому етапі ви можете створити інтерактивну гру.  Є 7 рівнів в етапі. В останньому рівні ви можете створити анімовану  історію самостійно, вибираючи різних героїв, фон, різні дії. Ви можете показати цю історію своїм друзям, поділившись нею в Інтернеті. 

Курс 3: Етап 17 : Ігрова студія: створення історії 1



Курс 3: Етап 16 : Ігрова студія: створення історії 1-6



Курс 3: Етап 16 : Ігрова студія: створення історії 1-6


На шістнадцятому етапі третього курсу в студії Code.org ви будете працювати у ігровій студії.  Ви можете зробити так , аби герої вашої історії почали говорити, рухатися і взаємодіяти. Є 6 рівнів в етапі. В останньому рівні ви можете створити анімовану  історію самостійно, вибираючи різних героїв, фон, різні дії. Ви можете показати цю історію своїм друзям, поділившись нею в Інтернеті. 

Курс 3: Етап 16 : Ігрова студія: створення історії 1


Курс 3: Етап 15 : Арканоїд 1-10


Курс 3: Етап 15 : Арканоїд 1-10


На п’ятнадцятому етапі третього курсу в студії Code.org. Тут ви будете створювати гру арканоїд . Є кілька обробників подій, які дозволяють вирішити, коли м'яч буде відскакувати, коли платформа буде рухатися за допомогою клавіш зі стрілками на клавіатурі, При цьому не забуваємо дивитись на завдання і після встановлених блоків ви повинні пограти, аби переконатися , що код працює. Є 10 рівнів в цьому етапі, отже створюйте гру і насолоджуйтесь цим етапом

Курс 3: Етап 15 : Арканоїд 1


Курс 3: Етап 14 : Бджілка: відлагодження 1-13

Курс 3: Етап 14 : Бджілка: відлагодження 1-13


На чотирнадцятому етапі третього курсу в студії Code.org. Вам потрібно буде налагодити код , щоб допомогти бджолі  збирати нектар і робити мед. Необхідно буде виправляти помилки у коді. На цьому етапі 13 рівнів, 12 вправ на кодування  і одне тестове завдання


Курс 3: Етап 14 : Бджілка: відлагодження 1



Курс 3: Етап 13 : Бджілка: вкладені цикли 1-13

Курс 3: Етап 13 : Бджілка: вкладені цикли 1-13 

На тринадцятому етапі третього курсу в студії Code.org. Ваша програма буде використовувати вкладені цикли , щоб допомогти бджолі  збирати нектар і зробити мед. На цьому етапі 13 рівнів, 12 вправ на кодування  і одне тестове завдання

Курс 3: Етап 13 : Бджілка: вкладені цикли 1


Курс 3: Етап 12 : Фермерка: цикли "поки" 1-9

Курс 3: Етап 12 : Фермерка: цикли "поки" 1-9



Курс 3: Етап 12 : Фермерка: цикли "поки" 1



Курс 3: Етап 11 : Художник: вкладені цикли 1-12

Курс 3: Етап 11 : Художник: вкладені цикли 1-12

На одинадцятому етапі третього курсу в студії Code.org. Ви дізнаєтеся , як створювати різні геометричний візерунки за допомогою вкладеного циклу. На цьому етапі 12 рівнів, 11 завдань на кодування і останнім буде тестове завдання.  

Курс 3: Етап 11 : Художник: вкладені цикли 1


Курс 3: Етап 10 :Гонка в кубики 1-2

 Курс 3: Етап 10 :Гонка в кубики 1-2

Це теж безмашинні вправи на відтворення алгоритму і на позначення предмету, або дії ,для якої неможливо записати алгоритм

Курс 3: Етап 9 : Написання пісень

 Курс 3: Етап 9 : Написання пісень 

Це безмашинна вправа, на розвиток логічного мислення. Треба у пісні виділити приспів і позначити його , як правильну відповідь

Курс 3: Етап 8 : Лабіринт: умови 1-12

Курс 3: Етап 8 : Лабіринт: умови 1-12


Давайте подивимося на восьмий етап третього курсу в студії Code.org. Ви дізнаєтеся ,як використовувати умовні оператори в лабіринті . На цьому етапі є 12 рівнів, 11 - вправи на кодування і останній це тестове завдання. Ви будете писати функції за допомогою операторів «Якщо, то» і циклів. 
На цьому етапі ми будемо використовувати блок  коду під назвою "Повторювати до". До нього ви можете додати ще один блок коду, який буде повторюватися до тих пір, поки зомбі не досягне соняшника. 


Курс 3: Етап 8 : Лабіринт: умови 1


Курс 3: Етап 7 : Бджілка: умови 1-10

Курс 3: Етап 7 : Бджілка: умови 1-10

На  сьмому  етапі  третього курсу в студії Code.org. Ви дізнаєтеся ,як використовувати умовні оператори «Якщо» і «Якщо, то».  Є 10  рівнів, з них 9 – це вправи на кодування і останній це тестове питання
В деяких рівнях я покажу два випадки написання коду, але як і завжди я повторюю, що код з найменшою кількістю блоків є найкращим

Курс 3: Етап 7 : Бджілка: умови 1

Курс 3: Етап 6 : Бджілка: функції 1-11

Курс 3: Етап 6 : Бджілка: функції 1-11

На  шостому етапі  третього курсу в студії Code.org. Ви вже дізналися ,як створювати і використовувати функції на етапі Художник. На цьому етапі ми будемо використовувати  блок коду як функції і використовувати його в основній програмі для допомоги бджілці при збиранні нектару і меду . Є 11 рівнів, всі вправи на кодування. 
В деяких рівнях я покажу два випадки написання коду, але як і завжди я повторюю, що код з найменшою кількістю блоків є найкращим

Курс 3: Етап 6 : Бджілка: функції 1

Курс 3: Етап 5 : Художник: функції 1-10

Курс 3: Етап 5 : Художник: функції 1-10

На цьому етапі Ви дізнаєтеся, як малювати різні геометричні візерунки за допомогою програмуванням. У цих завданнях вводиться поняття функції. Ми дізнаємося, як створити окремий блок коду функція і використовувати його в основній програмі. Це зменшує повторювання коду і робить програму більш компактною. На цьому етапі 10 рівнів. Перші 9 рівнів вправи, останній рівень це  тестове завдання

Курс 3: Етап 5 : Художник: функції 1

Курс 3: Етап 5 : Художник: функції 2

Курс 3: Етап 5 : Художник: функції 3



Курс 3: Етап 5 : Художник: функції 4



Курс 3: Етап 5 : Художник: функції 5


Курс 3: Етап 5 : Художник: функції 6


Курс 3: Етап 5 : Художник: функції 7


Курс 3: Етап 5 : Художник: функції 8



Курс 3: Етап 5 : Художник: функції 9

Курс 3: Етап 5 : Художник: функції 10


Курс 3: Етап 4 : Функції для блискіток 1-2

Курс 3: Етап 4 : Функції для блискіток


Курс 3: Етап 4 : Функції для блискіток 1

Курс 3: Етап 3 : Художник 1-15

Курс 3: Етап 3 : Художник 1-15

На цьому етапі вас чекають 15 завдань, де ви будете малювати за допомогою коду програмування. Отже ви повинні виконати 12 вправ, потім вас чекає 2 завдання тесту і 1 етап вільного малювання. Так давайте розпочнемо малювати ;) !!!

Курс 3: Етап 3 : Художник 1


Курс 3: Етап 2 : Лабіринт 1-15

Курс 3: Етап 2 : Лабіринт 1-15

Даний етап містить 15 завдань. У цих завданнях ви повинні допомогти зомбі дістатись соняшника, при цьому уникнути зубастиків. Тож,рушаймо уперед!!!

Курс 3: Етап 2 : Лабіринт 1

Курс 3: Етап 1 : Обчислювальне мислення

Курс 3: Етап 1 : Обчислювальне мислення

Етап 19: Художник: вкладені цикли . Завдання 1-13

Етап 19: Художник: вкладені цикли . Завдання 1-13

Цей етап називається Художник: вкладені цикли. На цьому етапі ви навчитесь малювати різні малюнки, які складаються з різних геометричних фігур. Ці фігури будуть повторюватись якусь кількість раз і реалізувати виконання коду можливо за допомогою вкладених циклів.

Етап 17: Ігрова лабораторія . Завдання 1-11


Етап 17: Ігрова лабораторія . Завдання 1-11

Це 17-й етап другого курсу Code.org. Він має 11 рівнів. Цей етап називається Ігрова студія (Play Lab) - Створіть історію Ви зможете створити власну анімовану  розповідь в 11 - му рівні , вибрати фон,  різних акторів, змусити їх рухатися, управляти їх швидкістю, змусити їх взаємодіяти один з одним і так далі.

Етап 16: Пурх. Завдання 1-10


Етап 16: Пурх. Завдання 1-10 

Це 16-й етап другого курсу Code.org. Ви зможете створити невелику гру під назвою Пурх .  Тема цієї гри нескладна. Існує маленька пташка, яка буде літати через різні перешкоди. Коли вона летить можна керувати нею за допомогою миші або екрана, якщо ви граєте на смартфоні або на планшеті.
На цьому рівні є багато різних подій Коли перешкоду подолано ", " Коли влучили у перешкоду " "Коли гра починається", "Коли Натисніть", " і "Коли впав на землю". Ви можете призначити різні блоки коду для кожної з цієї події.  Цей етап має 10 рівнів. Ви знайомлять з різними подіями і пов’язаними  діями в цих рівнях. У різних етапах гри ви можете встановлювати різний фон, обирати швидкість, додавати візуальні ефекти Після цього останньому рівні ви зможете спроектувати свою гру вже самі. Це цікава і весела діяльність. У цьому рівні ви  будете насолоджуватися навчанням. 

Етап 15: Велика подія

Етап 15: Велика подія



Етап 14: Двійкові браслети

Етап 14: Двійкові браслети


Етап 13: Бджілка - умови . Завдання 1-15

Етап 13: Бджілка - умови . Завдання 1

Давайте подивимося на 13 - му етапі вільного програмування другого курсу  Code.org потрібно допомогти бджілці зібрати нектар і зробити мед. На цьому етапі Ви дізнаєтеся про умовні оператори.   Деякі з рівнів можуть мати кілька розв’язань. Так що не хвилюйтеся, який би шлях ви не обрали для завершення рівня , це не буде вважитись помилкою. Однак чим менше блоків ви використаєте  - тим краще для кодування. Завжди


Етап 11: Художник: відлагодження 1-12

Етап 11: Художник: відлагодження 1



На цьому етапі вам потрібно виконати малюнок на екрані. Ці завдання відносяться до вправ налагодження.  Частина коду вже написано, Вам потрібно з'ясувати помилку в коді. Ви можете видалити блок коду або додати відповідний блок коду і завершити програму.  


Етап 9: Естафетне програмування 1-2

Етап 9: Естафетне програмування 1





Етап 10: Бджілка: відлагодження. Завдання 1-11



Етап 10: Бджілка: відлагодження. Завдання 1




Ці завдання відносяться до вправ налагодження. Частина коду вже написано, але Вам потрібно знайти помилку і виправити її. Ви вже знаєте про  кнопку Крок, яка виконує команду одного блоку коду, що допоможе з'ясувати помилку в коді. Ви можете видалити блок коду або додати відповідний блок коду і завершити програму.   

Етап 8: Бджілка: цикли. Завдання 1-14


Етап 8: Бджілка: цикли. Завдання 1



На цьому етапі вам потрібно допомогти бджілці знайти свій шлях через лабіринт, зібрати нектар і зробити мед. Вам потрібно буде виконати ці дві дії з використанням циклів програмування


Етап 7: Художник: цикли. Завдання 1-16



Етап 7: Художник: цикли. Завдання 1



На цьому етапі вам потрібно виконати малюнок на екрані, за допомогою циклів. Ви можете видаляти блок коду або додавати відповідний блок коду і завершити програму. 


Етап 6: Лабіринт: цикли. Завдання 1-14

Етап 6: Лабіринт: цикли. Завдання 1


Це шостий етап 2 курсу  на Code.org. На цьому етапі є дві теми в ньому  Angry Birds і Рослини проти Зомбі. Як зазвичай завдання зображене на лівій панелі. Блоки коду знаходяться в середині панелі. А робоче місце знаходиться в правій панелі.  Деякі рівні вимагають цикли всередині циклів.


Етап 5: Економія на повторах

Етап 5: Економія на повторах

Цей етап складається з відео і однієї безмашинної вправи


Етап 4: Художник: послідовність. Завдання 1-12

Етап 4: Художник: послідовність. Завдання 1





Етап 3: Лабіринт: послідовність. Завдання 1-11

Етап 3: Лабіринт: послідовність. Завдання 1



У цьому завданні необхідно перетягнути блоки з середини панелі і помістити їх під  блок коли гра почнеться '. Нам треба рухатись вперед два рази, щоб спіймати Піггі  

Етап 2: Життєві алгоритми: Паперові літачки. Завдання 2

Етап 2: Життєві алгоритми: Паперові літачки. Завдання 2


У цьому завданні необхідно знайти малюнок, який не вийде після виконання запропонованої послідовності дій


Як ви здогадались це малюнок 

Етап 2: Життєві алгоритми: Паперові літачки. Завдання 1

Етап 2: Життєві алгоритми: Паперові літачки. Завдання 1


Перед цим завданням всім слухачам курсу пропонується відео про способи використання алгоритмів у щоденному житті, зокрема складання паперових літачків. Також цей урок акцентує увагу на ширшому контексті інформатики та важливій ролі, яку відіграють у ній алгоритми.
Отже в цьому завданні необхідно обрати послідовність дій, аби отримати малюнок


Етап 2: Життєві алгоритми: Паперові літачки. Завдання 1

Етап 2: Життєві алгоритми: Паперові літачки. Завдання 1

Перед цим завданням всім слухачам курсу пропонується відео про способи використання алгоритмів у щоденному житті, зокрема складання паперових літачків. Також цей урок акцентує увагу на ширшому контексті інформатики та важливій ролі, яку відіграють у ній алгоритми.
Отже в цьому завданні необхідно обрати послідовність дій, аби отримати малюнок


Етап 1: Програмування по клітинках. Завдання 2

Етап 1: Програмування по клітинках. Завдання 2

У другому завданні нам необхідно виконати завдання на відповідність